Entornos Multimedia Educativos
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Marco de Referencia
2.1 Marco teórico y conceptual La educación que se adquiere a través de recursos multimedia propicia el autoaprendizaje y el compromiso individual con el conocimiento. La multimedia, la Internet y los juegos interactivos son una alternativa eficiente en el proceso de comunicación educativa al proporcionar entornos en donde se aprende jugando. En esta era generacional, en la cual el consumo visual hace parte de la vida contemporánea de los habitantes, la multimedia se convierte en un medio indispensable para la formación y el aprendizaje, al incentivar en las nuevas generaciones la interactividad con diferentes medios que alternan en busca de un mismo propósito. El universo tecnológico reconstruye las sociedades, el pensamiento de los habitantes y la arquitectura de la ciudad. La multimedia educativa crea nuevos lugares y centros del conocimiento que destruyen las barreras espaciales, trasladan la enseñanza aprendizaje a las redes cibernéticas y proponen imaginarios culturales que edifican emociones mediante la pantalla. Es así como se propicia un nuevo sentido de realidad asociado con las ciberculturas para mostrarnos un mundo que antes sólo era posible en lo más recóndito del pensamiento humano, inventando nuevas formas de hacernos sentir, que nos absorben como la más adictiva droga, haciéndonos alucinar con destellantes códigos programados mediante una red impalpable que expande nuestro pensamiento hacia la abstracción de una nueva era En el presente siglo, el auge del software esta creando nuevos cambios en la realidad al actuar principalmente en el ámbito económico, en la innovación tecnológica y en la cultura del ocio; la misma cultura, las ideas y el conocimiento, pasan a ser factores relevantes que determinan un lugar privilegiado en el procesamiento de datos y en el manejo de la información a través de la tecnología. Estos procesos hacen de las facilidades de acceso un recurso inevitable en el cual la sociedad está inmersa. La tecnología avanza a pasos agigantados; las nuevas formas de comunicación hacen del mundo una “Aldea Global” (puesto en palabras de Marshall Mc Lujan); cada día cobran fuerza las nuevas realidades virtuales: la Internet y la tecnología satelital son una muestra fascinante de ello. En el pensamiento en red: el sonido, la imagen y la escritura se vuelven tridimensionales e intangibles. El conocimiento fluye en redes y es imposible delimitar con un mapa la percepción del tiempo y el espacio; los límites se diluyen de manera que es imposible mapear los territorios virtuales al convertirse en intangibles. M Barbero se refiere a “… un estallido de fronteras y una configuración de objetos móviles, nómadas, de contornos difusos, imposibles de cerrar en las mayas de un saber positivo y rígidamente parcelado…” (1) Razón tiene G Vattimo al afirmar que: “…La relación que se presenta entre las ciencias humanas y la sociedad de la comunicación es más estrecha y orgánica que lo que generalmente se cree...” (2) es innegable dejar a un lado la revolución multimedia a la cual estamos inmersos hoy en día. El conocimiento y las nuevas formas de aprendizaje se desarrollan de manera más veloz en los procesadores. La revolución multimedia “… se caracteriza por un común denominador: telever, y, como consecuencia, nuestro video-vivir […] el video esta transformando al homo sapiens, producto de la cultura escrita, en un homo videns para la cual la palabra esta destronada por la imagen”. (3) De esta manera, el hombre a través de la historia ha realizado transformaciones en el conocimiento y en la exteriorización de la memoria y la imaginación. La primera experiencia tuvo que ver con la oralidad. Las civilizaciones que vivieron en la era de la pre-escritura, contaban grandes relatos de héroes y conservaban las historias de sus generaciones anteriores al difundirlas con el uso de la palabra y el discurso. Después, vino la escritura y por ende su distribución con la máquina de Gutenber entre 1452 y 1455. Con la reproducción de la escritura -y con la invención del telégrafo- la experiencia humana quedó ligada al pensamiento abstracto y conceptual. Ahora el hombre se convierte en un ser más gráfico que simbólico con la llegada de los medios audiovisuales. Las imágenes en la realidad virtual o simulada se convierten en imágenes imaginadas, a través de las cuales lo real se representa no sólo en vernos y en aparecer en las pantallas, sino en lo que queremos ver a través de la simulación. La imagen configura un nuevo orden mundial y es a través del tele-ver como se modifica la comunicación. La imagen es única (y no necesita de las palabras) al transmitir mensajes que le dan sentido a la vista para reafirmarnos la realidad que estamos observando. Las ciencias sociales y la comunicación necesitan darle sentido a lo que esta ocurriendo con las audiencias de todas las edades, en especial los niños y los adolescentes, quienes están la mayor parte del tiempo accediendo a productos audiovisuales y digitales. De manera muy particular lo define Alberoni: “Los jóvenes caminan en el mundo adulto de la escuela, del Estado […] de la profesión como clandestinos. En la escuela, escuchan perezosamente lecciones […] que enseguida olvidan. No leen periódicos […]. Se parapetan en su habitación con carteles de sus héroes, ven sus propios espectáculos, caminan por la calle inmersos en su música. Despiertan sólo cuando se encuentran en la discoteca por la noche, que es el momento en el que, por fin, saborean la ebriedad de apiñarse unos con otros, la fortuna de existir como un único cuerpo colectivo danzante” (4) La manipulación de imágenes por computadora comenzó a tener vigencia en los ochentas, transformando por completo el uso de programas que permitían editar y ofrecer una dimensión distinta del cuerpo, la identidad y la sexualidad. Hasta el momento a través de un ordenador podemos hacer cambios fotográficos para realizar fotomontajes. La imagen hoy ofrece infinitas posibilidades en el campo de la publicidad, el espectáculo, el ocio, el entretenimiento y la cultura. En el espacio, y también en el ciberespacio, somos parte de una identidad global conformada por una cultura cada vez más gráfica. El conocimiento de hoy se parece a los colores destellados por un prisma cuando lo exponemos al sol, desde cualquier punto que lo miremos encontramos una infinita gama de colores al darle movimiento al objeto. El saber no se puede ver desde un sólo punto de vista porque las fronteras se vuelven difusas y los medios interactivos y digitales promueven el conocimiento de manera descentralizada. Las posiciones para estudiar un fenómeno social se convierten en infinitas; hasta los mismos buscadores de Internet se encargan de ofrecer una amplia gama de información a la cual se accede en el momento de saber sobre un tema determinado. Las enciclopedias virtuales nos ofrecen la posibilidad del hipertexto o hipervínculo para recorrer las páginas de modo que cada ícono nos lleve a otro lugar y así sucesivamente; entrar a una sola página Web significa también, a través de la misma, desplazarme por amplias posibilidades de información. Leer se convierte en un complemento fascinante gracias a la incorporación de texto, imagen y sonido en la página electrónica. El texto electrónico es una nueva manera de tener interactividad con el conocimiento, al igual que la producción de software multimedia y los hipervínculos; los cuales amplían los conceptos educativos para ingresar a una metodología impactante a la hora de investigar y encontrar los temas que el usuario necesita. Los aparatos son las prolongaciones del hombre y a través de los grandes sistemas de información, las realidades cambian y transforman al hombre de lo real a lo imaginario, de lo topográfico a lo electrónico, de lo alcanzable a lo inalcanzable y por último de lo permanente a lo efímero. Nuestra percepción del espacio y el tiempo ya no es lineal sino extensible y fragmentaria desde cualquier campo de conocimiento humano. Lo mismo ocurre en el momento en que Mc Luhan define el concepto de red como un sistema nervioso central no destinado a crear una ciudad mundial de dimensiones en continua expansión, sino más bien una ALDEA GLOBAL, en continua contracción. M Hopenhayn define la experiencia audiovisual de los nuevos tiempos con el término de “atmósferas culturales” (5) que explica el paso de la fascinación tecnológica al realismo de lo inevitable. El término “atmósferas” es una metáfora utilizada para describir una realidad y en este caso se refiere básicamente a la cultura; la atmósfera, en términos de ciencias naturales, es una mezcla de gases que rodea un objeto celeste (en este caso de la tierra) cuando éste cuenta con un campo gravitatorio suficiente para impedir que escapen los gases. La atmósfera fue la principal causa en el surgimiento de los mares y océanos a causa del congelamiento de las mismas. Ahora, si lo miramos en términos de comunicación- educación, encontramos que la “atmósfera cultural”, es el ambiente percibido en la sociedad de la información al estar rodeados de satélites, redes y circuitos integrados encargados de conformar accesos y facilidades de interactuar y conocer los rincones del planeta a través de mecanismos virtuales; que nos transportan a espacios sin necesidad de asistir geográficamente. Este proceso se convierte en inevitable al seducirnos con sus amplias e infinitas posibilidades. Cuando M Hopenhayn habla de “atmósferas culturales” se refiere a un fenómeno contemporáneo que desencadena nuevas formas de percepción y lectura del mundo. Esta palabra, definida desde lo científico, es traída a colación desde las humanidades para evocar la creación de un mundo mediado, un mundo divergente, donde su centro de acción es impalpable, al igual que en la atmósfera científica sus partículas están en constante rotación y transformación; es aquí, donde: la fragmentación tecnológica al realismo de lo inevitable crea un nuevo contexto social, que como todo ciclo natural evoluciona a partir de la desaparición de otros, las tecnologías como parte de un proceso inevitable de desarrollo plantea nuevas formas de "estar juntos" recurriendo a la virtualidad tanto emocional como electrónica. El mundo global se divide en dos partes esenciales: La de los conectados a la infinita red de amplias posibilidades y la de los excluidos de esas posibilidades; la paradoja de M Hopenhayn hace referencia a una transformación en los valores y en la nueva forma de estar juntos al interpretar que estamos pasando de la disponibilidad de la información, al deterioro de la educación formal; y de la explosión de imágenes, al empobrecimiento de la experiencia. Es decir, la cultura-red y las facilidades informativas son transformadas en sistemas audiovisuales que tienden a crear desordenes sociales y problemáticas como la expansión de la imagen y las ideas. Este proceso tiende a limitar y ampliar al mismo tiempo la experiencia y las posibilidades de creación. De igual manera, el pensamiento en red está difundiendo conocimiento, experiencias e ideologías capaces de enriquecer nuestra manera de pensar. En la reproducción cultural tenemos que vivir de manera simbólica; la tecnología no se refiere al surgimiento de las grandes máquinas sino al desarrollo de la comunicación y el mundo como imagen. Los medios de comunicación de masas rompen las fronteras políticas, económicas, sociales y culturales de la humanidad para simplificar las diferencias en una misma identidad globalizada, o como lo afirma Giddens: “…todo un universo de signos y símbolos difundidos planetariamente por los mass media empiezan a definir el modo en que millones de personas sienten, piensan, desean, imaginan y actúan. Signos y símbolos que ya no vienen ligados a las peculiaridades históricas, religiosas, étnicas, nacionales o lingüísticas de esas personas, sino que poseen un carácter trans-territorializado y, por ello mismo, post tradicional”. (6) Un ejemplo de transformación global es la riqueza al adquirir un nuevo concepto en las comunicaciones globales; los códigos electrónicos determinan la cantidad de dinero que hay en las tarjetas de crédito y el desplazamiento en el ciberespacio de manera ingrávita, impalpable, e inmaterial. “…Virilio denomina “lógica visual” a la remoción que las imágenes informáticas hacen de los limites tradicionalmente asignados a la discursividad y a la visibilidad, lo que dota a la imagen de legibilidad, haciéndola pasar del estatuto de obstáculo epistémico al de mediación discursiva de la fluidez (flujo) de la información y del poder virtual de lo mental…” (7) - La imagen en los ordenadores constituye un nivel de comunicación seductor ante los ojos de los usuarios. Estamos pasando a una edad multimediática en la cual la televisión deja de ser el protagonista principal. En palabras de Giovanni Sartori, uno de los protagonistas del debate político cultural contemporáneo: “…el nuevo soberano es ahora el ordenador porque el ordenador (y con el la digitalización de todos los medios) no sólo unifica la palabra, el sonido y las imágenes, sino que además introduce en los visibles realidades simuladas, realidades virtuales…” (8) Los ordenadores no sólo muestran imágenes reales sino imágenes imaginarias, que hacen parte de una modalidad más cercana a nuestras experiencias. El juego del tiempo y del espacio se hace evidente en el campo virtual, un lugar en donde la realidad está simulada a través del juego de los sentidos. Los parques temáticos de alta tecnología y los museos interactivos como el caso de “Maloka”, ofrecen diversidad de posibilidades Virtuales. Un ejemplo claro es el cine DOMO, un lugar en donde se puede volar y tener la sensación de vacío, peligro y velocidad. Lo visto en la pantalla se vive y se siente como si el espectador estuviera en los lugares. De igual manera, existen máquinas capaces de jugar con los sentidos a través de simuladores de fútbol en los que por medio de un casco y una pantalla, el espectador se puede trasladar al espectáculo para tapar los tiroteos de los jugadores; el sonido, la textura y perfección de los jugadores, nos hacen sentir en lo real. La realidad virtual está muy cerca de nosotros, inclusive en países subdesarrollados. No será extraño que los videojuegos del cable y los controles se cambien por el casco o las gafas de visión tridimensional como lo estamos viviendo ahora. El mundo digital nos permite hacer una navegación muy visual de la realidad en el momento de acceder a la cibernética: los juegos interactivos ya nos están haciendo perder el sentido de la misma realidad con la explosión y difusión de los límites y fronteras entre lo verdadero y lo falso, lo existente y lo imaginario, lo real y lo utópico. La realidad y la imaginación se contraponen en la teoría del juego de los ordenadores. En Internet podemos presenciar la manera como la interactividad y el juego se convierten en los principales recursos para acceder a nuestros gustos personales e individuales. El poder electrónico lo define Nicholas Negroponte de la siguiente manera. “…el futuro será nada más y nada menos que industria electrónica. Se dispondrá de una inmensa memoria que producirá un inmenso poder […]. Se mire como se mire, será el poder del ordenador…” (9) Es cierto, la memoria cada vez es más mayor en la medida en que van saliendo los ordenadores. En el caso de computadoras personales, 80 gigas bites son suficientes para almacenar cantidad de programas de diseño, música en mp3, películas, videos y juegos tridimensionales. Ya no es necesario acumular cantidad de CDS en casa porque el ordenador simplifica la memoria en formatos reducidos; tampoco se necesita el DVD o el equipo de sonido porque los computadores ya los tienen e integran en su capacidad de memoria múltiples datos informativos de manera intangible. El ensayista francés Paúl Virilio al estudiar el fenómeno de la velocidad en que nos conectamos en la era digital utilizó el concepto de “Dromología”, un concepto que estudia la aceleración de las transformaciones históricas producidas en los ámbitos de vida del hombre. El aceleramiento de las actividades sociales genera cambios en las relaciones personales y mantiene la concepción del tiempo de manera acelerada. Las sociedades se asombran en la manera como el tiempo se acelera. También, es importante mencionar que nuestra perspectiva histórica, nuestra memoria colectiva y la capacidad de análisis se comprimen a causa de la inmediatez en que vivimos. La velocidad en el campo informático es tan instantánea que resulta ser algo mágico; ni siquiera nos damos cuenta de cómo sucede esto porque la electrónica está tan miniaturizada y tan compleja que nos resulta difícil entenderla. Inclusive, es impresionante ver como en Discovery muestran un chip del tamaño de una gota de agua y los desarrollos de la microelectrónica en materia de transmisión, manipulación, y recuperación de la información de manera cada vez más miniaturizada. La micro tecnología permite crear nuevas formas intangibles y una desmaterialización de los productos físicos. Si la sociedad industrial se caracterizaba por la acumulación de capital y de propiedad física, el mundo global se caracteriza por llevar a cabo una sustitución de algunos contenidos físicos (o tangibles) a través del procesamiento de la información y las facilidades de comunicación satelital y de fibra óptica, que nos permiten tener acceso a una amplia gama de posibilidades para tener acceso inmediato e ilimitado. El ciberespacio y la Internet están estrechamente relacionados con la multimediatización que es el producto de la digitalización entre electrónica de consumo, informática y telecomunicaciones. Y reúne texto, fotos, videos, sonido y gráficos de manera interactiva. Es también, el producto de una industria cultural y educativa que pretende utilizar la integración de los recursos para hacer más fácil e inmediata la consulta y la información enciclopédica por medio de los hipertextos que facilitan la búsqueda específica. El cuerpo se proyecta y se traslada al ciberespacio a través del “hipercuerpo” que se refiere a un cuerpo idolatrado y cuidado a los extremos hasta llegar a ser elevado en las creencias religiosas o en el culto, y de alguna manera es la limitación del cuerpo en un mundo global conformado por fronteras difusas y borrosas. Así como también, resalta de alguna manera los estados del cuerpo en la posmodernidad. La quinta generación de los computadores es la creación de hombres – máquina, o sistemas neuronales o de inteligencia artificial. La siguiente era computacional pretende producir computadoras con prótesis humanas. Es decir que las máquinas piensen y sientan como los seres humanos, el proceso tecnológico y los avances en materia de neurología sistematizada buscan adaptar cuerpos o prótesis en forma de animales, texturas y rasgos característicos de lo humano. Así lo podemos presenciar en la película INTELIGENCIA ARTIFICIAL, en la cual se nos muestra el mundo de la robótica y su semejanza al hombre en la manera de crear, pensar y sentir. Plantea al mismo tiempo, la fusión entre la humanidad y la tecnología, al ver cómo los mismos robots son capaces de repararse entre estos mismos. Se estima que para el año 2030, los cerebros externos no van a ser de tipo biológico sino electrónico. Calabrese determinaba que la imagen religiosa anunciaba el cuerpo electrónico unido a sus prótesis tecnológicas (walkmans, video caseteras, computadoras). Eso ocurre con el cuerpo: estudiantes de ingeniería de sistemas realizan proyectos como “el brazo mecánico” y actualmente se está promoviendo el robot-mascota. Así como el libro fue la extensión de la memoria y la imaginación del hombre, las prótesis tecnológicas son las extensiones de los computadores. Los ordenadores y las maravillosas memorias de almacenamiento de datos se salen del común teclado, pantalla y CPU, para ser parte de otros hardware que son a la vez de gran impacto para los hombres. En esta pérdida de fronteras que estamos viviendo también se trascienden los límites corporales. Las alteraciones de realidad en Robocob y Terminator como ciencia ficción las estamos viendo cada vez más cerca. La aceleración tecnológica propone nuevas anatomías en los espacios de interacción e interlocución, rediseñando las prácticas socio-comunicativas y socio-económicas, revalorizando nuestra relación con los medios para darle una nueva perspectiva a los sentimientos y a las fronteras espaciales, reconstruyendo el pensamiento físico y mental de las ciudades. La fragmentación de la ciudad, como comunicadora de nuevos contextos, genera una cultura que encuentra su espacio en la virtualidad, haciendo notar una transición que va desde la unificación social hasta la globalización cultural, visualizándose electrónicamente las pasiones y los sitios de trabajo que nos convocan a explorar un lenguaje donde prima una movilidad mediante redes, con dispositivos que activan un contemporáneo y cambiante orden convivencial. La red interconectada sensualmente nos atrae a construir relaciones mediatizadas que reordenan y seguirán reorganizando la convivencia entre los habitantes de un planeta cada vez más difuso.
Notas
(1)MARTÍN BARBERO, Jesús. Experiencia audiovisual y desorden cultural. En: -------------------, y Fabio López de la Roche (eds) cultura medios y sociedad. (Bogotá: CES/ U.N, 1998) pp. 43. (2)VATTIMO,G, La sociedad transparente, En: ________, ( Barcelona: Paidos,1990), p. 88 y 95) (3)SARTORI, Giovani, Homo videns, La sociedad teledirigida, (Madrid: Santillana, S.A. Taurus, 1998). p 11 (4)citado en el mismo libro por Sartori en el Homo videns, Pág. 38 (5)HOPENHAYD M, Desencadenados y triunfadores camino al siglo XXI: una prospectiva de atmósferas culturales en América del sur, En: Ni apocalípticos ni integrados (Santiago: Fondo de Cultura Económica, 1994). P.40. (6)GIDDENS, Anthony. Consecuencias de la modernidad. Madrid: Alianza 1993.p.12 (7)MARTÍN BARBERO, Jesús. Experiencia audiovisual y desorden cultural. En: LÓPEZ DE LA ROCHE Fabio (ed) cultura medios y sociedad. ( Bogotá: CES/ U.N, 1998) pp.48. (8)SARTORI, Giovanni, Homo videns, la sociedad teledirigida, (Madrid: Santillana, S: A: Taurus, 1998). p 32 (9)Negroponte, Nícholas, El mundo digital (Barcelona, Ediciones B, 1995).p.47
Investigadores: Damián Andrés Arias y Cesar Augusto Montoya Vera
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